37 · 8 ответов
Спасибо за подробный разбор и снимки! По всем трём пунктам нашли причины и переделали обоих первых боссов подземелья целиком.
Первый пункт. Стражи Крик'тира стояли обычной расстановкой со старым упрощённым поведением, поэтому босс вступал в бой один, а стражи не реагировали. Теперь событие устроено как положено: Крик'тир сам выставляет три отряда (страж и двое его подручных), отряд вступает в бой целиком, Крик'тир кричит и примерно раз в минуту отправляет следующий отряд, а если все стражи из боя выбиты, следующий приходит быстрее. Когда стражей не осталось, в бой идёт сам Крик'тир. Рой паучков он теперь призывает из стен зала, а не каждые несколько секунд из одной точки. Если группа погибнет, событие начнётся заново вместе со всеми отрядами.
Второй пункт. Пауки на лестницах действительно были лишними: больше сотни нерубов, которые должны выходить волнами из туннелей, стояли постоянной расстановкой, копились рядами и забивали Хадронокса. Мы убрали эту расстановку и вернули событие: внизу Хадронокс сражается с нерубами, которые выходят из трёх туннелей и спускаются к нему; первая стая с сокрушителем ждёт отряд, при её нападении подходят ещё две; после гибели каждого сокрушителя Хадронокс поднимается выше, а наверху заплетает туннели паутиной, и нерубы больше не выходят. Чтобы они не копились, одновременно их выходит ограниченное число, а убить Хадронокса сами нерубы не могут — это делает только отряд.
Третий пункт. Завоеватель А'зак выдаёт и принимает задания подземелья, но был враждебен нерубам и вступал с ними в бой у Ануб'арака. Теперь он в чужие бои не вмешивается, задания у него берутся и сдаются как раньше.
Эти изменения заработают после ближайшего перезапуска. В игре мы это ещё не проверяли, поэтому очень просим пройти подземелье ещё раз и написать, как ведут себя отряды Крик'тира, сколько нерубов выходит к Хадроноксу и поднимается ли он по ступеням после гибели сокрушителей.
Первый пункт. Стражи Крик'тира стояли обычной расстановкой со старым упрощённым поведением, поэтому босс вступал в бой один, а стражи не реагировали. Теперь событие устроено как положено: Крик'тир сам выставляет три отряда (страж и двое его подручных), отряд вступает в бой целиком, Крик'тир кричит и примерно раз в минуту отправляет следующий отряд, а если все стражи из боя выбиты, следующий приходит быстрее. Когда стражей не осталось, в бой идёт сам Крик'тир. Рой паучков он теперь призывает из стен зала, а не каждые несколько секунд из одной точки. Если группа погибнет, событие начнётся заново вместе со всеми отрядами.
Второй пункт. Пауки на лестницах действительно были лишними: больше сотни нерубов, которые должны выходить волнами из туннелей, стояли постоянной расстановкой, копились рядами и забивали Хадронокса. Мы убрали эту расстановку и вернули событие: внизу Хадронокс сражается с нерубами, которые выходят из трёх туннелей и спускаются к нему; первая стая с сокрушителем ждёт отряд, при её нападении подходят ещё две; после гибели каждого сокрушителя Хадронокс поднимается выше, а наверху заплетает туннели паутиной, и нерубы больше не выходят. Чтобы они не копились, одновременно их выходит ограниченное число, а убить Хадронокса сами нерубы не могут — это делает только отряд.
Третий пункт. Завоеватель А'зак выдаёт и принимает задания подземелья, но был враждебен нерубам и вступал с ними в бой у Ануб'арака. Теперь он в чужие бои не вмешивается, задания у него берутся и сдаются как раньше.
Эти изменения заработают после ближайшего перезапуска. В игре мы это ещё не проверяли, поэтому очень просим пройти подземелье ещё раз и написать, как ведут себя отряды Крик'тира, сколько нерубов выходит к Хадроноксу и поднимается ли он по ступеням после гибели сокрушителей.
Спасибо за снимок и точное описание! Причину нашли. Паутинные ярусы шахты Хадронокса не входят в навигационную сетку сервера, поэтому после прошлого исправления Хадронокс и нерубы шли к цели по прямой. Когда отряд нападал на Хадронокса сверху, он поднимался к вам прямо сквозь паутину и тащил за собой всех, с кем дрался.
Теперь у Хадронокса есть маршрут подъёма: по паутинному спуску со ступени на ступень, затем по восточному туннелю наверх, на верхнюю площадку. Если на него нападают с верхнего яруса, он больше не поднимается вертикально, а идёт тем же туннелем, по пути отбиваясь от нерубов, и вступает с вами в бой, когда окажется на вашем ярусе. Если кто-то спустится к нему сам, он остановится и будет драться там. Нерубы, которые идут к Хадроноксу вниз, тоже обходят открытый провал по спуску, а не идут над пустотой.
В игре это ещё не проверено. Пожалуйста, посмотрите подъём Хадронокса: и обычный, после гибели сокрушителей, и если напасть на него сверху заранее. Эти изменения заработают после ближайшего перезапуска.
Теперь у Хадронокса есть маршрут подъёма: по паутинному спуску со ступени на ступень, затем по восточному туннелю наверх, на верхнюю площадку. Если на него нападают с верхнего яруса, он больше не поднимается вертикально, а идёт тем же туннелем, по пути отбиваясь от нерубов, и вступает с вами в бой, когда окажется на вашем ярусе. Если кто-то спустится к нему сам, он остановится и будет драться там. Нерубы, которые идут к Хадроноксу вниз, тоже обходят открытый провал по спуску, а не идут над пустотой.
В игре это ещё не проверено. Пожалуйста, посмотрите подъём Хадронокса: и обычный, после гибели сокрушителей, и если напасть на него сверху заранее. Эти изменения заработают после ближайшего перезапуска.
Теперь Хадронокс 28921 шел вроде правильно, но очень быстро добрался до верха.
Сначала было все хорошо. Я наверху убивал стражей, следя краем глаза за боссом.
Нижний этаж. в точке (1) Босс бил мобов, затем убив всех резко рванул наверх к точке (2). на 5 сек исчез с моего поля зрения, но я видел как мобы через стены шли к нему к точке 2. Спустя 5 сек он уже вылез наверху в точке(3).
С точки зрения группы я проходил по скорости быстрее. И даже так не успел его застать внизу. А это к стате нужно для ачивки.


Сначала было все хорошо. Я наверху убивал стражей, следя краем глаза за боссом.
Нижний этаж. в точке (1) Босс бил мобов, затем убив всех резко рванул наверх к точке (2). на 5 сек исчез с моего поля зрения, но я видел как мобы через стены шли к нему к точке 2. Спустя 5 сек он уже вылез наверху в точке(3).
С точки зрения группы я проходил по скорости быстрее. И даже так не успел его застать внизу. А это к стате нужно для ачивки.


Спасибо за подробное описание и снимки! Разобрали оба момента.
Подъём Хадронокса. Он поднимается не по времени, а по ходу боя наверху: каждый раз, когда погибает сокрушитель (вожак стаи, которая встречает отряд наверху), Хадронокс переходит на следующий ярус. Первая стая — первый уступ паутины, вторая — уступ у восточного туннеля, третья — верхняя площадка, где он заплетает туннели паутиной. Когда на первую стаю нападают, к площадке подходят ещё две, и если быстро убить все три, Хадронокс проходит весь путь почти без остановок — именно это вы и увидели. Так событие и задумано: скорость подъёма зависит от отряда. Для достижения нужно после первой стаи сразу спуститься к Хадроноксу и не убивать две другие стаи (они придут на площадку и будут ждать там). Пока отряд дерётся с Хадроноксом, он больше не поднимается.
Нерубы сквозь стены. Здесь нашли ошибку. Нерубы, выходившие из двух верхних туннелей, застревали на краю верхней паутины, а оттуда шли к Хадроноксу напрямую — сквозь скалу. Теперь они спускаются к нему тем же путём, которым поднимается он сам: по верхней паутине, через восточный туннель и по паутинному спуску. Нерубы из восточного туннеля сначала спускаются по паутинной стене, а затем идут тем же путём. Если Хадронокс уходит вверх по туннелю и пропадает из виду, дерущиеся с ним нерубы догоняют его по туннелю, а не срезают через камень.
Про второе сообщение. Хорошо, что скорость теперь выглядит нормальной. То, что Хадронокс частично уходит в стены туннеля между вторым и третьим уступом, связано с размером самого Хадронокса: он намного шире этого туннеля, поэтому края его тела неизбежно заходят в камень, хотя сам он идёт по проходу. А то, что он не отвлекается на нерубов во время подъёма, — так и задумано: пока он перебирается на следующий уступ, он не вступает в бой и снова дерётся, только дойдя до уступа. Нерубы же шли к нему сквозь стены из-за ошибки их пути, о которой написано выше.
В игре это ещё не проверено. Пожалуйста, посмотрите, как нерубы идут к Хадроноксу, когда он внизу и когда он поднимается по туннелю, и попробуйте застать его внизу, спустившись сразу после первой стаи. Эти изменения заработают после ближайшего перезапуска.
Подъём Хадронокса. Он поднимается не по времени, а по ходу боя наверху: каждый раз, когда погибает сокрушитель (вожак стаи, которая встречает отряд наверху), Хадронокс переходит на следующий ярус. Первая стая — первый уступ паутины, вторая — уступ у восточного туннеля, третья — верхняя площадка, где он заплетает туннели паутиной. Когда на первую стаю нападают, к площадке подходят ещё две, и если быстро убить все три, Хадронокс проходит весь путь почти без остановок — именно это вы и увидели. Так событие и задумано: скорость подъёма зависит от отряда. Для достижения нужно после первой стаи сразу спуститься к Хадроноксу и не убивать две другие стаи (они придут на площадку и будут ждать там). Пока отряд дерётся с Хадроноксом, он больше не поднимается.
Нерубы сквозь стены. Здесь нашли ошибку. Нерубы, выходившие из двух верхних туннелей, застревали на краю верхней паутины, а оттуда шли к Хадроноксу напрямую — сквозь скалу. Теперь они спускаются к нему тем же путём, которым поднимается он сам: по верхней паутине, через восточный туннель и по паутинному спуску. Нерубы из восточного туннеля сначала спускаются по паутинной стене, а затем идут тем же путём. Если Хадронокс уходит вверх по туннелю и пропадает из виду, дерущиеся с ним нерубы догоняют его по туннелю, а не срезают через камень.
Про второе сообщение. Хорошо, что скорость теперь выглядит нормальной. То, что Хадронокс частично уходит в стены туннеля между вторым и третьим уступом, связано с размером самого Хадронокса: он намного шире этого туннеля, поэтому края его тела неизбежно заходят в камень, хотя сам он идёт по проходу. А то, что он не отвлекается на нерубов во время подъёма, — так и задумано: пока он перебирается на следующий уступ, он не вступает в бой и снова дерётся, только дойдя до уступа. Нерубы же шли к нему сквозь стены из-за ошибки их пути, о которой написано выше.
В игре это ещё не проверено. Пожалуйста, посмотрите, как нерубы идут к Хадроноксу, когда он внизу и когда он поднимается по туннелю, и попробуйте застать его внизу, спустившись сразу после первой стаи. Эти изменения заработают после ближайшего перезапуска.
Работает
Спасибо, что проверили и подтвердили! Ставим «Исправлено» и закрываем тему.
Тема закрыта — новые ответы не принимаются.






